Are you ready for a "World" first? We have our first multi-game event happening now -- teams playing in both World of Tanks and World of Warplanes can show their skills in the skies and on the ground, and win big in Gold. Registration Begins: Now! Registration Ends: November 4, 2013. Event Begins: 18:30 PDT (21:30 EDT) on November 6, 2013
Warships is pretty damn good as well, I am wondering if this steam release for warplanes means they are gonna commit time and resources into it like they are doing tanks and warships. Unless the game get's negative review bombed by war thunder players.
World of Tanks West [developer] Sep 14, 2018 @ 12:03am. No plans for VR yet. There are lots of other parts of the game to address and improve before I think it's ready for VR. #3. Showing 1 - 3 of 3 comments. Per page: 15 30 50. World of Warplanes > General Discussions > Topic Details. Sep 13, 2018 @ 11:35am.
“When it all comes together around two competent teams working together, World of Warships is a glorious pre-World War 2 admiralty fantasy come to life.” 8.3/10 – IGN “Its mix of ponderous warships and huge guns—the biggest guns ever fired in anger by mankind—is beautiful, polished, and a joy to play.” 80/100 – PCGamer
Uncomparable. WoT is the more tactical, although arcadey game. You take positions, you trade shots, you can calculate when and how you can make a push. WT is the more niche game with a more realistic damage model, more realistic vehicle statistics and overall slower paced game play. They require completely different skill sets.
Cześć. Krótko opowiem was dlaczego wolę WT bardziej niż WoT. Pamiętajcie to jest tylko moja subiektywna opinia na ten temat. Rzeczy, które mi się bardziej po
World of Warships – Blackfriday 2023 – new bonus code 23 November 2023; World of Tanks console – Era 2 – Jaguar medium tank – black edition 23 November 2023; World of Tanks supertest – Type 4 Ju-To – new stats – nerfed 23 November 2023
The better game would be somewhere in the middle of War Thunder and World of Warplanes Skill matters always but losing brings about no economic losses Bombers are no where near as gimped as War Thunder , and way more survivable as in War of Warplanes (and bombers are very important in War of Warplanes)
If you like history I think World of tanks is better. War thunder only has things that went into service. World of tanks has things that were only designed so you can see designs between the tiger and the pz4 and different ways they wanted to do things, you can then look these machines up to see what they were about.
The differences are as follows: War Thunder is a combined arms game, allowing you to pilot a warplane or fight naval battles at sea as alternatives to tank gameplay, which it also features. World of Tanks, however, is a specialized game, with World of Warplanes and World of Warships being other options. World of Tanks prominently displays
BYDDc5. Zgodnie z zapowiedziami sprzed kilkunastu dni prezentujemy uzupełniający wywiad z głównym producentem World od Warplanes. Po imprezie w Mińsku i udzielonym nam wówczas wywiadzie pozostało wrażenie niedopowiedzenia. Raz, że nie wszystkie nasze pytania doczekały się wówczas odpowiedzi, a dwa - że niektóre z nich prosiły się o bardziej szczegółowe wyjaśnienia. Dlatego też poniżej możecie przeczytać wywiad z osobą najbardziej kompetentną w kwestii World of Warplanes - głównym producentem gry - Antonem of Warplanes napędza ten sam silnik graficzny co World of Tanks. Co dokładnie musieliście w nim zmienić, aby zaadoptować go na potrzeby walk powietrznych?Kiedy zaczynaliśmy tworzenie World of Warplanes cały zespół był już dobrze obeznany z technologią BigWorld. Nasi programiści znali silnik i jego środowisko, dzięki czemu mieliśmy znacznie lepszy start, bo nie trzeba było odkrywać silnika od się w pełnym trójwymiarze walki powietrzne różnią się od starć czołgowych rozgrywanych na jednej płaszczyźnie. Nowa arena działań World of Warplanes wymagała więc przystosowania doń naszego silnika, a ściślej - dokonania sporych modyfikacji w oprogramowaniu warstwy pośredniej (middleware). I tak na przykład zmieniliśmy rozmiary map (areny w World of Warplanes są 25-100 razy większe niż w World of Tanks) i opracowaliśmy szereg szczegółowych krajobrazów, w tym tych znajdujących się poza aktualnym polem walki. Sporo wysiłku kosztowało również stworzenie fantazyjnych także limit wysokości (pułap map) w grze, aby zintensyfikować rozgrywkę taktyczną i zwiększyć interakcję ze scenerią i środowiskiem podczas ataków naziemnych. Starcia w World of Warplanes mają obecnie miejsce przede wszystkim na średnich i niskich wysokościach. Dlatego też musieliśmy szczegółowo opracować detale terenu, które nie tylko byłyby miłe dla oka podczas przelotu nad nimi i przez nie, ale i oferowałby odpowiednie opcje taktyczne pozwalające pozbyć się przeciwnika siedzącego nam na ogonie bądź zaplanować misje zaś tyczy się teselacji (procesu podziału polygonów na mniejsze części w grafice 3D) - nasz zespół zwiększył jej intensywność w systemie renderującym o około 30% w porównaniu do wartości domyślnych. To zaś sprawiło, że grzbiety i wierzchołki pagórków i gór są znacznie bardziej także mapę oświetlenia dla drzew i innych statycznych obiektów dzięki czemu drzewa w cieniu nie świecą, a obejmuje je jedynie rozproszone światło. Za to obiekty umieszczone w słońcu są oświetlone zarówno światłem bezpośrednim jak i rozproszonym. Jak widać zrobiliśmy ogromne postępy w dostosowaniu silnika na potrzeby World of Warplanes, ale wciąż istnieje wiele rzeczy do zaimplementowania i sprzętowe World of Warplanes nie są zbyt duże. Wiadomo, że to ma to służyć lepszej dostępności gry. Czy macie jednak w planach wykorzystanie możliwości DirectX 11 takie jak choćby teselacja terenu? A może myślicie już o całkowicie nowym silniku?Przełączenie na DirectX 11 wprowadziłoby do gry teselacje i przyniosłoby więcej radujących oczy efektów graficznych takich jak choćby Multi-View Soft Shadows czy Horizon-Based Ambient Occlusion. Problem w tym, że taka zmiana mogłaby negatywnie odbić się na płynności gry. Skutkiem dodatkowego obciążenia renderingu byłby spadek ilości klatek na sekundę o co najmniej 40%, co w przypadku tego typu gier jest wartością niemal taktowanie zegara i przepustowość karty graficznej pokroju GT 650M pozwala na zabawę w 60 klatkach na sekundę, gdy tymczasem zwykłe GPU zdolne będzie do uruchomienia gry jedynie w 30 klatkach. Nadal będzie ona grywalna, ale znacznie mniej DirectX 9 działa zazwyczaj znacznie szybciej niż jego DX11-owy ekwiwalent i dlatego to właśnie jego się trzymamy. Przynajmniej na tę chwilę. Jak tylko skończymy z grafiką i dźwiękiem w grze przyjrzymy się nowszym wersjom którymś z wywiadów z zeszłego roku doszukałem się informacji, że World of Warplanes doczeka się obsługi wielu rdzeni. To prawda? Z tego co pamiętam, BigWorld nie wspiera takiego rozwiązania. Czy to oznacza, że udało się Wam obejść ograniczenia silnika?Rzeczywiście, podrasowaliśmy nieco middleware, i World of Warplanes obsługuje teraz zarówno wielowątkowość jak i wiele rdzeni pozwalając graczom wykorzystać w pełni moc ich maszyn. Co więcej, nadal optymalizujemy wydajność gry, aby mieć pewność, że w dniu jej startu będziemy mogli zaoferować naszym fanom najlepsze mówi się o zastosowanym w World of Warplanes silniku fizycznym. Z racji rozszerzonej areny działań jest on znacznie bardziej zaawansowany niż w przypadku czołgów. Nadal jednak pojawiają się głosy, że fizyka w grze jest zbyt umowna. Czy coś się jeszcze zmieni w tej materii? Fani gry z radością powitaliby silnik fizyczny akcelerowany przez GPU. Czy takie ulepszenia są możliwe?Silnik fizyczny wykorzystywany w World of Warplanes jest dużo bardziej złożony niż ten stworzony na potrzeby World of Tanks. Cały czas pracujemy nad jego optymalizacją. Dla przykładu najnowsza aktualizacja gry różnicuje nisko i wysoko pułapowe samoloty oraz sprawia, że zabawa ciężkimi myśliwcami stała się znacznie przyjemniejsza i bardziej ogłoszony niedawno World of Tanks na Xbox 360 oznacza początek ekspansji serii na konsole? Kiedy więc możemy spodziewać się konsolowego World of Warplanes? A może macie już jakieś plany odnośnie platform nowej generacji?Jest zbyt wcześnie, aby mówić o konsolowej wersji World of Warplanes. Wydamy World of Tanks na Xboxa 360 i zobaczymy co będzie. Jeśli otrzymamy pozytywne recenzję, spróbujemy z konsolową wersją naszego lotniczego Wasze gry łączy wspólna ekonomia, ale czy są jakiekolwiek plany faktycznego powiązania czołgów, samolotów i statków, tak aby stworzyć jedno wielkie pole bitwy? W sieci raz spekuluje, że taki jest ostateczny cel, by zaraz potem kategorycznie to dementować. To jak z tym w końcu jest? Bo konkurencja już cicho przebąkuje o czołgach i integrować World of Tanks, World of Warplanes i World of Warships na dwóch poziomach. Na Mapie Globalnej, będącej terenem działań w Wojnach Klanów, klany z każdej z trzech gier będą wspierać się wzajemnie za pomocą specjalnych materiałów eksploatacyjnych. W ramach zunifikowanego systemu ekonomicznego gracze będą mogli przenosić złoto i wolne doświadczenie pomiędzy projektami, a zunifikowane konta Premium pozwolą im czerpać korzyści ze statusu premium we wszystkich tytułach spod znaku Wargaming, płacąc tylko w jednym z będziemy wprowadzać do gry pojedynczego, wielkiego pola bitwy obejmującego czołgi, okręty i samoloty. Scalenie World of Tanks, World of Warplanes i World of Warships na jednaj mapie wymagałoby nierealnej specyfikacji technicznej i zrujnowałoby balans gry. Wszystkie trzy projekty, pod względem rozgrywki są oddzielnymi bytami. Rozmiary map są zbyt różne, aby móc wrzucić je do jednej bitwy. Podobnie rodzaje działań wojennych różnią się z punktu widzenia namierzania celów - czołgi są bezbronne wobec ataków z powietrza, a samoloty nie są w stanie wytrzymać zmasowanego ostrzału okrętów wojennych. Wreszcie tempo walki zmienia się wraz ze zmianą teatru działań - bitwy morskie są powolne, a czołgi - nieco szybsze. Żadne z nich jednak nie jest w stanie konkurować z dynamizmem walki osób, w tym moi koledzy z redakcji nie mogą się już doczekać World of Tanks Blitz. Wymagania tej gry, w wersji na Androida jak na razie pozostają jednak tajemnicą. Możesz zdradzić choć przybliżoną specyfikacje urządzenia na którym będzie można komfortowo zagrać w tę produkcje?World of Tanks Blitz będzie dostępna w dwóch wersjach platformowych - iOS ( i Android ( Do komfortowej zabawy potrzebny będzie jeszcze co najmniej 5 calowy ekran i oczywiście stabilne połączenie z Internetem. Ostateczny zestaw minimalnych wymagań sprzętowych zostanie jednak zdefiniowany dopiero na późniejszym etapie produkcji gry.
„Mężczyźni rozwijają się do szóstego roku życia, później już tylko rosną” – mawia niekiedy płeć piękna… Chłopcy, chłopcy, chłopcy… W głowie tylko zabawki, gadżety, sport… Nie do końca. Gdzieś tam, w naszych szufladkach poukładanych w różnych częściach mózgu, jest jedna, opisana jako „Szczenięce marzenia”. Wewnątrz mojej szufladki z tym opisem znalazł się folder zatytułowany „Czołgi”. Mieści się tam moje jedno naczelne marzenie – przejechać się kiedyś stalowym, gąsienicowym potworem. Fascynując się historią wojskowości właściwie od oseska, szczególnie okresem pierwszej i drugiej wojny światowej, nie mogło być inaczej. Zaczęło się od „Czterech pancernych i psa” i rysowania koślawych prostokątów z kółkami i podpisem „czołk”, później doszły amerykańskie filmy wojenne z lat 60. i 70., wojenne seriale oraz hity pokroju „Szeregowca Ryana” czy „Wroga u bram”. Wraz z pojawieniem się w moim domu pierwszego komputera przyszła kolej na wcielanie się w role dzielnych likwidatorów nazistowskiej zarazy w „Call of Duty” i „Medal of Honor”, „Sudden Strike” oraz „Soldiers: Heroes of World War II”. Jednak w każdej z tych pozycji czołgi odgrywały role drugoplanowe lub epizodyczne. Aż tu nagle… Radzieckie działo samobieżne pełniące funkcję niszczyciela czołgów – SU-85. War Thunder W roku 2012 kolega przybliżył mi grę World of Tanks, wyprodukowaną przez białoruskie studio Wargaming. Grę, w której siadamy za sterami samodzielnie wybranego pojazdu i toczymy pancerne bitwy online. Nawet trwające studia nie przeszkadzały mi wtedy w weekendowych sesjach z „Czołgami”, pochłaniający niejednokrotnie wiele godzin. Po World of Tanks przyszła kolej na wypróbowanie kolejnej gry z kilkunasto- lub kilkudziesięciotonowymi monstrami – War Thunder, stworzonej przez rosyjskie studio Gaijin Entertainment. Nie oszukujmy się, oba te tytuły posiadają to, co przyciąga graczy na dłuuuuugie godziny oraz czyni z grania pewną formę uzależnienia – system zbierania punktów doświadczenia oraz wirtualnej mamony. Za te pierwsze opracowujemy kolejne moduły do naszych pojazdów, a także poruszamy się wzdłuż wybranego przez nas drzewska rozwoju, kupując coraz to nowsze pojazdy za zdobytą w trakcie gry walutę. Rzecz jasna, jeżeli ktoś nie ma ochoty tracić czasu na nabijanie PD oraz zbieranie srebrnych pieniędzy, może za prawdziwe pieniądze wykupić konto premium, dzięki któremu zbieramy doświadczenie i walutę szybciej. W skrajnych przypadkach, dzięki ciężko zarobionym złotówkom, można zakupić czołgi premium, albo przeskoczyć kilka „szczebli” na drabince rozwoju. Drugą rzeczą jest możliwość przynależenia do licznej społeczności graczy. Jeśli nie mamy czasu lub ochoty należeć do jakiegoś klanu, to zawsze można pograć w plutonie lub dywizjonie z kolegą lub kolegami. Jakby to nie wystarczało, w World of Tanks można grać bardziej „profesjonalnie”, gdyż dla miłośników wielkokalibrowej rozwałki przygotowywane są oficjalne krajowe oraz międzynarodowe turnieje. W marcu tego roku obie pozycje przeszły niemałe zmiany, szczególnie dotyczące oprawy audiowizualnej. Wargaming przeniosło swoją grę na silnik graficzny Core, zaś Gaijin Ent. wprowadziło piątą wersję silnika Dagor. W obu przypadkach gry zyskały bardzo dużo pod względem grafiki, szczególnie w kwestii globalnego cieniowania i oświetlenia. World of Tanks z kolei weszło w, bardzo udany bądź co bądź, związek z grafiką HD. Przy okazji dodano także nowe pojazdy, a także dokonano mniejszych i większych modyfikacji w balansie poszczególnych jednostek. Zaktualizowano i uzupełniono ścieżki dźwiękowe, a War Thunder dodatkowo może pochwalić się nowymi efektami dźwiękowymi wystrzału z działa oraz karabinów maszynowych. Sama rozgrywka zaś pozostała bez zmian. Jest to więc dobry moment na małą refleksję dotyczącą obu gier. Francuskie działo samobieżne czeka na kolejną ofiarę. World of Tanks Pomiędzy graczami wciąż toczy się zażarta dyskusja, nierzadko okraszona językiem internetowego rynsztoka, która gra jest lepsza? Jako zapalony gracz pogrywający od czasu do czasu w obie pozycje (chociaż ostatnio to właśnie War Thunder stał się częściej uruchamianą aplikacją) zadałbym pytanie z innej strony? Czy jest sens porównywać do siebie Armę i Battlefielda, tylko dlatego, że są to sieciowe strzelanki? Czy jest sens kłócić się o to, czy lepsza jest Forza Motorsport, czy nowy Need for Speed: Payback, ponieważ obie gry są „ścigałkami”? Jasne, że nie. Zdaję sobie sprawę, że podane przykłady są przejaskrawione, ale spróbujmy od tej strony spojrzeć na oba tytuły. Dość szybko zrezygnowałem z poszukiwania merytorycznych opinii na temat obu gier na facebookowych fanpejdżach wspomnianych produkcji. Głównym powodem było to, że w morzu niezbyt przyjemnie pachnącego bagna komentarzy, mających za cel pokazanie, że „moja racja jest najmojsza”, po prostu trudno było znaleźć jakąkolwiek sensowną wypowiedź. Każdy tytuł ma swoją bojówkę i nic z tym nie zrobimy. Buszowanie po oficjalnych forach obu gier było już dużo przyjemniejsze, ze względu na moderację, ale za to tematy dotyczyły głównie wybranej gry. W bój! Jednak udało mi się znaleźć wypowiedź, która nie tylko mi się spodobała, ale też pokazała sedno różnic pomiędzy obiema grami. Jeden z internautów nazwał World of Tanks „takim CS-em, tylko z czołgami”. Porównanie może trochę przesadzone, ale jest w nim trochę racji. Miłośnik produkcji Białorusinów chcący spróbować swoich sił w produkcji studia Gaijin Entertainment będzie zmuszony pogodzić się z zupełnie innym tempem rozgrywki, a zachowanie pojazdów będzie wydawało się dużo bardziej toporne. Rozgrywka w WoT jest bardziej dynamiczna, typowo zręcznościowa, chociaż absolutnie nie można powiedzieć, że do wygrania meczu (przepraszam: bitwy) wystarczy tylko umiejętność szybkiego klikania. Właściwa taktyka dostosowana do poczynań nieprzyjaciela jest równie istotna, co znajomość map, mechaniki zachowania się pancerza i jego reakcji na różne typy pocisków, a także rozeznania się w mocnych i słabych punktach wrażych i własnych pojazdów. Ponadto każdy pojazd biorący udział w bitwie posiada swój pasek zdrowia. Kiedy jego wartość spadnie do zera – czołg zostaje wyeliminowany. Poszczególne elementy pojazdów można zaś przeciwnikowi uszkodzić lub zniszczyć. Uszkodzenia obniżają parametry danego modułu (uszkodzony silnik nie osiągnie maksymalnej mocy, armata będzie miała dużo większy rozrzut, a magazyn amunicji przy następnym otrzymanym ciosie może eksplodować). Zniszczenie danego modułu wyłącza zaś dany element na chwilę z gry. Ale każdy wie, że żaden pancerniak nie wyrusza w bój bez zestawu naprawczego. Tego można użyć, aby dany element natychmiast naprawić. Podobnie wygląda kwestia załogi. Pancerniacy dzielący się na swoje stanowiska (dowódca, kierowca, ładowniczy, działonowy, radiooperator) i za nie w pełni odpowiadają. Tak więc ranny działonowy będzie miał problem z precyzyjnym celowaniem, kierowca będzie miał problem z maksymalną prędkością oraz szybkim manewrowaniem pojazdem, a radiooperator nie będzie aż tak biegły w przekazywaniu danych o pozycji jednostek nieprzyjaciela. War Thunder traktuje rozgrywkę nieco inaczej, można powiedzieć – poważniej. Poza tym WT to także bitwy powietrzne, jednak w tym tekście nie będę poświęcał im czasu. Oprócz zwykłych bitew zręcznościowych, Gaijin Ent. wprowadził do gry bitwy realistyczne oraz symulacyjne. Wymagają one od gracza nie tylko znajomości map oraz mocnych i słabych stron pojazdów, ale też cierpliwości, spostrzegawczości oraz… umiejętności celowania za pomocą podziałki celownika. Sami obliczamy w jakim stopniu podnieść i obrócić działo w zależności od tego, na jaką odległość strzelamy. Dodatkowo, podczas bitwy warto korzystać z lornetki, którą może posłużyć się nasz dowódca, gdyż jeżeli fizycznie, na własne oczy nie zobaczymy wrogiego pojazdu, zlokalizowanie go będzie niemal niemożliwe. Kolejną różnicą jest sposób prowadzenia bitwy, faktycznie będący bliższy realiom historycznym. W trakcie II wojny światowej bitwy pancerne toczone były nieraz na setki metrów, zazwyczaj bez bezpośredniej konfrontacji pojazdów. „Pancerna pięść” w natarciu. War Thunder Tak więc, jeżeli chcemy pograć bardziej „casualowo” lub dopiero zapoznajemy się z grą – możemy korzystać z trybu zręcznościowego. Jeżeli zaś szukamy większego wyzwania – czekają na nas bitwy realistyczne i symulacyjne. Poza tym, WT daje nam możliwość wejścia za stery samolotu w trakcie bitwy pancernej, dzięki czemu potrafią one być jeszcze bardziej nieobliczalne, a obrana przez nas taktyka może łatwo runąć za sprawą bombardowania-niespodzianki ze strony przeciwnika. Jednak i na to jest recepta w postaci pojazdów uzbrojonych w działka przeciwlotnicze. Kiedyś spotkałem się z twierdzeniem, iż samoloty w WT są „uskrzydloną” artylerią z WoT (oczywiście mówiąc o starciach pancernych). Przyznam, że coś w tym jest. Jedna i druga forma zmieniania naszych wielotonowych bestii w kopcące stosy pogiętej blachy skutecznie zapobiega zbyt długiemu czajeniu się na przeciwnika w jednym miejscu. Poza tym umiejętne wykorzystanie baterii artylerii, bombowca albo samolotu szturmowego potrafi przechylić szalę zwycięstwa na jedną ze stron. Poza tym pociski uderzające z góry są w stanie dotrzeć tam, gdzie pociski lecące płaską parabolą nie dotrą – na przykład za niewielkie wzniesienie, za którym schował się wróg. W trakcie bitwy pancernej, może skorzystać ze wsparcia z powietrza. War Thunder Podobnie jak w produkcji Wargaming, w War Thunder również musimy poznać mocne i słabe strony pojazdów, właściwości poszczególnych pocisków i mechanikę działania pancerza. Tutaj jednak jest to o tyle ważne, że nie mamy paska wytrzymałości pojazdu. Z rozgrywki wypadamy, jeżeli stracimy załogę lub wszystkie moduły. Na szczęście tym momencie bitwa dla nas się nie kończy, gdyż możemy w trakcie jednej bitwy skorzystać z aż trzech pojazdów. W praktyce wygląda to tak, że nierzadko jeden celny strzał przeciwnika potrafi wyeliminować nam część załogi oraz podpalić silnik. Żeby dokonać naprawy, potrzebujemy zaś kilku lub kilkunastu sekund (w zależności od umiejętności załogi), a załoga gasząca pożar nie jest w stanie robić nic innego. Więc jeżeli nasz pojazd zaczął płonąć na skutek trafienia w zbiornik z paliwem, to musimy pogodzić się z faktem, że nie ruszymy się z miejsca, ani nie będziemy mogli celować i strzelać. Straciliśmy celowniczego? Trudno, inny członek załogi go zastąpi. Ale zanim zmieni stanowisko również będziemy musieli chwilę poczekać. W tym czasie nie będziemy mogli jednak odpowiadać ogniem. Co jest ważniejsze? Załoga, czy wyposażenie? W tym miejscu dochodzimy do kolejnej cechy różniącej obie produkcje. Znaczenie modułów pojazdów oraz załogi. Na pierwszy ogień – World of Tanks. Tutaj większą rolę odgrywa to, co znajduje się na wyposażeniu naszego niszczyciela czołgów, czołgu czy działa samobieżnego. Bazowa wersja zakupionego pojazdu może znacząco różnić się od wersji, gdzie wszystkie opracowane i zakupione moduły będą zainstalowane w pojeździe. Niektóre wehikuły posiadają kilka wersji armat, silników, alternatywną wieżę, mocniejsze radio oraz bardziej wytrzymałe podwozie. Granie „stockowym” pojazdem niekiedy bywa również przyjemne, co jazda samochodem z uszkodzonym układem kierowniczym i dwoma „kapciami” jednocześnie, a satysfakcję z zakupionego przez nas, np. legendarnego „Tygrysa” czujemy dopiero po dość mozolnym opracowaniu ulepszeń. Jak ma się do tego załoga? Jest ona traktowana właściwie tak samo jak moduły. Ma więc wymiar mocno symboliczny. Oczywiście nasi załoganci również się rozwijają i zdobywają doświadczenie, a po osiągnięciu 100% można obdarzyć ich pewnymi specjalizacjami wpływającymi na obsługę pojazdu. War Thunder przyjął inną mechanikę. Musimy orientować się, gdzie w pojeździe rozmieszczone są poszczególne moduły, żeby na przykład nie odsłaniać się za bardzo na ciosy w zbiornik paliwa lub miejsca składowania amunicji (nie oznacza to oczywiście, że w WoT nie musimy w ogóle tego robić!). Poza tym, warto wiedzieć, gdzie rozmieszczeni są poszczególni członkowie załogi, żeby móc, w miarę możliwości, chronić ich przed zgubnymi skutkami bliskiego spotkania z wrażym ładunkiem przeciwpancernym, a nawet karabinem maszynowym. W War Thunder „otwarte” pojazdy posiadają widoczną załogę, która wskutek ataku nieprzyjaciela może zostać łatwo wyeliminowana. Brytyjski niszczyciel czołgów Archer oraz jego załoga. War Thunder Tutaj dochodzimy też do kolejnej różnicy – jeżeli historycznie jakiś czołg z czasem zyskał nową wieżę i armatę, to nie opracujemy jej w ramach tego samego czołgu. To po prostu nowy czołg w drabince. Co zatem opracowujemy za punkty doświadczenia? Na przykład ulepszenia do podwozia, silnika, hamulców, kalibracji działa, zestaw naprawczy, gaśnicę, możliwość uzupełnienia załogi o jednego członka, jeżeli któryś z naszych pancerniaków miał pecha i stanął na drodze podkalibrowego pocisku wystrzelonego przez oponenta. Nie zapominajmy także o różnych typach pocisków. Najważniejsze jest jednak, żeby cały czas doszkalać naszą ekipę. To oni mają główny wpływ na to, jak szybko rozpędzi się pojazd, jak szybko zahamuje, czy zniszczony moduł naprawiony będzie w 15 sekund, czy w 30, a także jak szybko zajmą miejsce rannego towarzysza. Doświadczony dowódca zaś będzie działał motywująco na pozostałych poprzez rozwinięcie jego zdolności przywódczych. Celowanie oraz prędkość przeładowania działa, też w dużej mierze zależą od umiejętności osób odpowiedzialnych za te czynności. Lepiej wyszkolony celowniczy będzie płynnie naprowadzał celownik na cel w obu płaszczyznach, zaś początkujący najpierw określi oś poziomą, a dopiero później pionową. Podsumowując – w głównej mierze od stopnia doświadczenia załogi zależy, czy i jak szybko wyjdziemy z opałów, a także czy dane będzie nam zobaczyć koniec pancernego starcia. Achtung! Panzer! Wszystkie rzeczy wymienione powyżej rzutują na rozgrywkę i jej tempo, zmuszając nas jednocześnie do obierania zupełnie innej taktyki grając w WoT, a jeszcze innej grając w War Thunder. Tak jak zwróciliśmy uwagę na początku, World of Tanks nastawione jest raczej na szybką rozgrywkę. Szybką, ale nie bezmyślną. Przez to mapy nie są przesadnie duże, a gracze zmuszani są do przemieszczania się wraz z natarciem. Dynamiczność białoruskiej produkcji podkreśla także możliwość blokowania celownika na przeciwniku, czego nie uświadczymy w rosyjskiej produkcji. Kamera umieszczona jest nad pojazdem, można ją oddalać, aby móc z szerszej perspektywy oglądać otoczenie, albo przybliżyć, żeby skupić się na precyzyjnym prowadzeniu pojazdu. W WT kamera znajduje się z tyłu pojazdu, a widok można oddalić tylko nieznacznie, co, owszem nieco rozszerzy nam perspektywę, ale wciąż będziemy mieć do czynienia z typowym widokiem trzecioosobowym. Legendarny PzKpfw VI Tiger II rusza na łowy. World of Tanks Kolejna kwestia – pasek życia vs. jego brak. Tutaj widać bodajże największą różnicę, gdyż zupełnie inaczej rozkłada się obliczanie przez nas ryzyka w trakcie starcia. Prosty przykład: wiedząc, że ja mam jeszcze 800 pkt HP, a przeciwnik 250 pkt HP, on może zadać mi maksymalnie 400 punktów obrażeń, zaś ja jego wykończę jednym strzałem, mogę zaryzykować szarżę i połasić się na teoretycznie łatwego „fraga”- bo wiem, że takie starcie powinno być dla mnie zwycięskie. No chyba, że RNG (random number generator, na którym opiera się między innymi prawdopodobieństwo zadania takich, a nie innych obrażeń w ramach określonych widełek) sprawi psikusa i okaże się, że przeciwnik strzelił mi w magazyn amunicji, powodując eksplozję pojazdu. Jednak takie prawdopodobieństwo jest bardzo niskie. Przeciwnik może natomiast delikatnie zmienić kąt ustawienia względem mnie, przez co zwiększy się prawdopodobieństwo, że pocisk „ślizgnie się” po jego pancerzu i zrykoszetuje. Niemniej i taka sytuacja nie powinna mi odebrać szansy na korzystny dla mnie wynik starcia. W War Thunder podobne starcie może wyglądać następująco: jeżeli wyjadę zza osłony i z szarżą ruszę na przeciwnika, ten odpowiednim pociskiem może przebić mój pancerz, pocisk dostanie się do środka pojazdu, tam eksploduje niszcząc mój magazyn z amunicją lub zabijając ładowniczego (a w skrajnej sytuacji – nawet całą załogę!), co sprawi, że nie będę mógł oddać strzału. Tak więc stanę bezbronny na odsłoniętej pozycji. Poza tym, wybuch wewnątrz pojazdu może także przebić zbiornik z paliwem, które zacznie się palić i w efekcie eksplodować. W War Thunder każdy nieprzemyślany ruch może stać się twoim ostatnim i rzadko kiedy dostajemy szansę na naprawienie błędu. Kamera zniszczenia pojazdu w War Thunder. Z załogi nie zostało zbyt wiele… Ładuj! Cel! Pal! No właśnie, pociski do armaty – główna broń każdego pojazdu pancernego. World of Tanks oferuje dla znakomitej większości pojazdów pociski przeciwpancerne, burzące oraz podkalibrowe. Te ostatnie są nazywane przez graczy, przekornie, „gold ammo”. Chociaż od pewnego czasu są dostępne także bez konieczności sięgania po walutę premium, są oczywiście odpowiednio drogie dla gracza nie inwestującego w grę. W niektórych pojazdach zaś są podstawowym typem amunicji. Nie zmieniło to jednak sposobu ich postrzegania – dla wielu czołgistów są zmorą gry zaburzającą sprawiedliwy balans, gdyż cechują się bardzo wysokim parametrem penetracji pancerza. Amunicja przeciwpancerna jest najbardziej uniwersalna, zaś burząca świetnie nadaje się do niszczenia celów słabo opancerzonych (ze względu na niski współczynnik penetracji) lub uszkadzania modułów pojazdu nieprzyjaciela. ©Wargaming War Thunder oferuje całe mnóstwo typów amunicji. Przeciwpancerne, przeciwpancerne z czepcem balistycznym, przeciwpancerno-burzące, podkalibrowe, burzące, odłamkowo-burzące, kumulacyjne, niektóre pojazdy wyposażone są w rakiety, a pojazdy bliższe naszym czasom posiadają także współczesną amunicję. Mało tego, w WT nie istnieje coś takiego jak „amunicja premium”. Każdy z typów amunicji dostępny jest dla pojazdu, w którym faktycznie był używany. Tak więc, wracając do przykładu z poprzedniego akapitu, nie wiemy jaki rodzaj pocisku ma w danym momencie załadowany przeciwnik. Jeżeli odłamkowy, a my uderzamy ciężkim czołgiem o grubym pancerzu, najprawdopodobniej nie wyrządzi nam żadnej krzywdy. Ale jeśli dostaniemy z podkalibrowego… Cóż, można więc powiedzieć, że każdy gracz pod tym względem ma równe szanse. Czym jeździmy? Gry oferują naprawdę pokaźny wachlarz dostępnych pojazdów pancernych. W obu pozycjach mamy do czynienia z czołgami lekkimi, średnimi oraz ciężkimi, a także niszczycielami czołgów. W przeciwieństwie do War Thundera, w World of Tanks znajdziemy także wspominane już wcześniej działa samobieżne. Za to gra Rosjan posiada pojazdy z działami przeciwlotniczymi. Historycznie obie gry obejmują zakres od początku istnienia wojsk pancernych, ale kończą się w różnych momentach. World of Tanks ociera się delikatnie o lata 70., zaś najnowsza aktualizacja War Thundera wprowadziła także czołgi bliższe czasom współczesnym, takie jak amerykański M1 Abrams, niemiecki Leopard 2K czy brytyjski Challenger. Olbrzymia popularność gry Wargamingu spowodowała także dynamiczny i, nie ma się co oszukiwać, budzący nieco kontrowersji rozrost „drabinek” pojazdów poszczególnych narodowości. Do pojazdów historycznych oraz prototypów, które istniały, ale nie zostały nigdy sprawdzone w warunkach bojowych, doszło niemało pojazdów istniejących wyłącznie jako plany i szkice. Otrzymujemy więc całe mnóstwo wehikułów do zbadania i kupienia, co jest gratką dla kolekcjonerów wirtualnych maszyn. Społeczność World of Tanks posiada także drugą grupę graczy – tę, która bardziej ceni pojazdy istniejące faktycznie. Nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie fakt, że niejednokrotnie, aby opracować jakiś kultowy pojazd, niejednokrotnie trzeba przebrnąć przez wspomniane koncepty. Przykładowa „drabinka” rozwoju w World of Tanks Pracownicy Gaijin Ent. są bardziej powściągliwi i ofertę pojazdów ograniczają nie tylko do mniejszej liczby dostępnych narodowości, ale też mniejszej liczby pojazdów. Pojazdy jednak w większości są realnie istniejącymi modelami, a prototypów jest sporo mniej. Przykładowe „drzewko” rozwoju w War Thunder Biorąc pod uwagę fakt, że World of Tanks w żaden sposób symulatorem nie jest, nie widzę przeciwwskazań dla pojawiania się czołgów, będących tylko szkicem koncepcyjnym. Jednak jeżeli w War Thunder pojawiałoby się zbyt dużo czołgów stworzonych jedynie na podstawie zapisków, gra mogłaby stracić nieco ze swojego charakteru, czyli gry, której zdecydowanie bliżej do symulacji. Zgaś silnik i ochłoń! Wywód dotyczący różnic pomiędzy tymi dwoma pozycjami nie miał skupiać się na technicznych aspektach obu pozycji. Bardziej zależało mi na tym, aby wskazać cechy istotne dla zwykłego gracza, lubiącego po ciężkim dniu rozsiąść się w fotelu i odpalić ulubioną grę. Oczywiście za moment mogą posypać się na mnie gromy za pominięcie wszystkich matematycznych niuansów dotyczących prawdopodobieństwa trafienia, rykoszetu, a także samego RNG, który jest odpowiedzialny za efekt podjętych przez nas akcji. Wskazane przeze mnie różnice mają wyraźnie pokazać, że jedne i drugie „Czołgi” to dwie zupełnie różne gry, a walka o to, która jest lepsza jest bezsensem. Obie pozycje sprawiają sporo frajdy i dają dużo satysfakcji, ale każda w inny sposób. Pamiętając o tym, nic nie będzie stało na przeszkodzie temu, aby od czasu do czasu udać się na pola bitew obu pozycji, rozegrać kilka potyczek z kolegą lub w pojedynkę i cieszyć się z kolejnego opracowanego „tanka”. Osobiście zachęcam do wypróbowania obu gier i sprawdzenia, która forma odpowiada nam bardziej. A teraz: „Przeciwpancerny ładuj!” i do zobaczenia na polach bitew!
@ramzes8811: Więc tak: Uważam, że dobrze jest, że są dwie różne gry z dwoma różnymi podejściami. Nie mam nic przeciwko, że w WoT są nie tylko papierowe czołgi, ale także w pełni fikcyjne (Tak, wargaming stworzył fikcyjne czołgi jak np E50M, Waffenträger auf E 100, czy FV215b. Niektóre też pojazdy bazują na artystycznych wizualizacjach). Niedopuszczalne jednak byłoby to w WT. Właściwie to w WT dopuściłbym nigdy niezbudowane czołgi wyłącznie w przypadku, gdy dany projekt był gotowy, lub niemal gotowy do produkcji, ale los sprawił, że nie doszło o budowy pojazdu. W dodatku taki pojazd powinien łatać dziurę w drzewku rozwoju. Tak więc dopuściłbym kilka pojazdów niemieckich z końca wojny i po niej, podobnie u Japończyków z tego samego okresu. Również u włochów i Francuzów byłoby porządne włączyć do rozgrywki czołgi których z jakiś powodów nie zbudowano, pomimo, ze zakończono proces projektowania. Jednocześnie życzyłbym sobie eventy gdzie dostępne byłby wyłącznie pojazdy, które użyto bojowo. pokaż całość
Testy wydajnościowe wersji beta gry World of Warplanes na karcie graficznej Radeon HD 7770. Nie raz i nie dwa informowaliśmy o dużym zainteresowaniu grą World of Tanks. Obecnie tytuł ten ma już 50 milionów graczy na całym globie. Producent gry ogłosił niedawno, że World of Tanks pobiło kolejny rekord Guinessa w kategorii „Największa ilość graczy grających jednocześnie na pojedynczym serwerze”. Tymczasem producent, czyli firma Wargaming pracuje nad dwiema kolejnymi produkcjami, utrzymanymi w klimacie World of z nich jest World of Warships, czyli pojedynki okrętów, a drugą World of Warplanes. World of Warplanes z powierzchni ziemi przenosi nas w przestworza i sadza za sterami samolotów grze uda się powtórzyć sukces World of Tanks? To już pokaże czas. Gra na razie znajduje się w fazie zamkniętych testów beta, jednak zaproszenia rozdawane są pełnymi garściami, więc każdy zainteresowany z pewnością otrzymał już dostęp do sprawdzić działanie gry, wykorzystaliśmy kartę graficzną za rozsądną cenę, czyli Radeona HD 7770. Ceny tej karty z niższego segmentu średniego zaczynają się już od 400 testach wykorzystaliśmy następującą platformę testową:procesor:AMD FX-8350płyta główna: Gigabyte GA-990X-UD3RAM: Corsair Vengeance 2 x 8GB 1866 MHz CL9karta graficzna:VTX Radeon HD 7770 1 GBdysk:Kingston SSDNow V200+ 128 GBsystem: Windows 7 SP1 64-bitsterowniki: Catalyst beta 7World of Warplanes beta - 1920 x 1080[kl./s] Bardzo niskie 95 60 Niskie 84 52 Średnie 73 43 Wysokie 47 30 Bardzo wysokie 39 26 średnie klatki na sekundę minimalne klatki na sekundęTesty przeprowadzaliśmy na mapie Port. W każdych ustawieniach test przeprowadzony był trzykrotnie, a wyniki uśredniliśmy. Należy przypuszczać, że wyniki tej wersji bety będą bardzo zbliżone do pełnej wersji gry, o ile producent nie zdecyduje się na wprowadzenie do silnika graficznego nowych pamiętać, że wyniki testów gier sieciowych nie są tak dokładne jak produkcji dla pojedynczego gracza i są obarczone większym marginesem błędu. Stworzenie warunków potrzebnych do powtarzalnego testu online jest trudne, a często działania gier MMO może zależeć również od rodzaju mapy i ilości graczy biorących udział w informacja własna